Manipulasi Waktu (Expanding Time)


A.    Expanding Time

Perluasan waktu dalam sebuah video menyebabkan durasi menjadi lebih lama dibandingkan dengan durasi sesungguhnya. Hal ini jarang terjadi, hanya digunakan ketika audiens perlu melihat adegan yang lebih lambat daripada waktu yang sesungguhnya.


Contoh yang sering terjadi adalah pada tayangan olahraga yang menampilkan perulangan gambar dengan gerak lambat. Yang dimaksudkan adalah dimana suatu tindakan yang berlangsung selama beberapa detik diperlambat dan diulang sampai dibutuhkan setengah menit atau lebih. Perenggangan waktu ini digunakan untuk (1) menambahkan dampak, (2) informasi tambahan, (3) dan/atau untuk membantu menyampaikan informasi yang ditampilkan terlalu cepat pada waktu sesungguhnya.

Dalam contoh ekstrim seperti pembunuhan Presiden Kennedy , seluruh dokumenter berisi beberapa potong rekaman dan masing-masing hanya berlangsung beberapa detik. Sehingga perlu digunakan expanding time (perluasan waktu).

Ada beberapa cara yang umum untuk memperluas waktu :
1.      Slow Motion
Memperlambat  kecepatan klip video untuk meningkatkan durasi.

2.      Time Remapping
Teknik ini menjadi populer sekitar awal abad ke-21 sebagai permulaan paket perangkat lunak editing tingkat menengah termasuk kemampuannya . Pada dasarnya editor tidak terbatas untuk mengatur  kecepatan tunggal pada klip video , melainkan , kecepatan dapat diatur secara bervariasi dari waktu ke waktu dengan lancar . Sebuah adegan dapat dimulai secara real time dan secara bertahap ( atau cepat ) kecepatannya semakin bertambah . Kecepatan bisa naik dan turun sesuai keinginan editor.

Contoh penggunaan remapping adalah dalam film The Matrix. Adegan perlawanan dalam film ini menggunakan banyak gerakan lambat. Hal ini dipetakann untuk menambah efek dramatik.

3.      Repetision and Different Angles
Shot yang sama dapat ditampilkan dari berbagai sudut dan diulang . Hal ini biasa terjadi dalam olahraga dan juga digunakan dalam genre seperti film action (melihat bagaimana ledakan ditampilkan dari sudut yang berbeda).

Atau , hal yang terjadi secara bersamaan di lokasi yang berbeda dapat ditampilkan secara berurutan . Dalam Pulp Fiction , misalnya , sejumlah adegan yang ditampilkan satu demi satu yang seharusnya terjadi baik pada saat yang sama atau dalam urutan yang berbeda .

Menambahkan cutaways dan sudut yang berbeda dapat menarik keluar sebuah acara yang akan sangat cepat secara real time. Contoh dalam program reality - TV adalah "pengumuman pemenang". Setelah build-up yang sangat lama untuk saat-saat terakhir di mana pemenang diumumkan, editor ingin membuat klimaks seolah sangat berharga untuk semua. Ada yang biasanya menunggu lama antara mengatakan "pemenangnya adalah ..." dan pengumuman yang sebenarnya. Jika hanya satu shot lebar ditunjukkan selama jeda ini akan terlihat tidak alami tetapi dengan menggunakan serangkaian shot (kontestan tampak cemas, hakim tampak termenung) penonton menerima, menunggu dan terlibat dalam ketegangan .

B.     Real Time
Urutan video real -time yang umum digunakan di beberapa genre (misalnya olahraga, cakupan acara, musik ), tetapi jarang dalam video fiksi seperti drama , komedi , dll

Real- time video bisa menjadi suatu tantangan , terutama jika shot menggunakan satu kamera . Jika adegan cukup  statis tidak boleh ada masalah (misalnya resital piano) , tetapi jika Anda mengikuti adegan yang dinamis sambil berjalan dengan satu kamera, Anda harus berada di permainan Anda untuk memastikan rekaman adalah 100 % dapat digunakan.

Cara yang paling umum adalah dengan menggunakan beberapa kamera (multy camera). Acara olahraga sering memiliki selusin atau lebih kamera dari sudut yang berbeda , yang berarti sutradara dapat selalu menggunakan gambar terbaik , dan kamera dapat berpindah ketika mereka tidak sedang digunakan.

Beberapa video musik menggunakan shot tunggal untuk seluruh video. Ini dapat sangat efektif dan menghasilkan titik diskusi .

Sebuah variasi dari real-time video yang sesungguhnya ada apa cerita serial seperti drama sabun. Meskipun setiap episode masing-masing berisi cerita dengan kompresi waktu, seri secara keseluruhan berkembang lebih-atau - kurang secara real time . Setahun dalam seri mengambil satu tahun dalam kehidupan nyata untuk menonton. Dengan cara ini penonton merasa seperti mereka mengikuti kehidupan karakter .

Lain , contoh yang sedikit berbeda dari " pseudo-real-time " adalah serial TV 24 . Setiap episode digambarkan berlangsung lebih dari satu jam untuk total satu hari. Sejumlah trik pintar yang digunakan untuk menciptakan ilusi ini , melibatkan kombinasi dari ekspansi waktu dan waktu kompresi . Tentu saja seri ini juga memiliki kemungkinan jeda komersial .


C.    Time is Compression
Ketika menekan (mengkompresi) waktu dalam video,  durasi menjadi lebih pendek dari real-time . Waktu kompresi adalah jantung dari editing video dan digunakan di sebagian besar produksi sampai batas tertentu. Ini adalah keterampilan penting - editor yang baik harus memahami cara kerjanya.

Ada banyak teknik yang dapat memanggil untuk kompres waktu . Berikut adalah melihat beberapa dari yang paling umum :

1.      Time Laps (Fast Motion)
Cara paling mudah untuk kompres waktu hanya untuk mempercepat klip video. Ini bagus untuk adegan di mana aksi terjadi di satu lokasi selama jangka waktu yang panjang , misalnya, konstruksi bangunan . Cepat - gerak juga dapat digunakan dengan kamera bergerak , meskipun sebagian besar editor akan cenderung menggunakan waktu remapping bukan perubahan secara keseluruhan tunggal dalam kecepatan.

2.      Time Remapping
Seperti disebutkan sebelumnya , waktu remapping memungkinkan editor untuk lancar memvariasikan kecepatan klip video. Ketika digunakan untuk ekspansi waktu , video diperlambat . Ketika digunakan untuk kompresi waktu , video yang dipercepat .

Sebagai contoh, bayangkan sebuah adegan dalam sebuah film dokumenter perjalanan di mana presenter berjalan di sekitar objek wisata. Secara tradisional adegan video yang akan menggunakan pemotongan dan b -roll rekaman untuk mendapatkan dari satu bagian dari daya tarik ke depan tanpa menunjukkan berjalan di antara mereka . Dengan waktu remapping , adegan bisa real-time sebagai presenter mengeksplorasi salah satu bagian dari daya tarik , maka saat mereka berjalan ke bagian berikutnya , kamera terus merekam dan tindakan yang dipercepat . Para penonton mengalami seluruh walk -through tapi jauh lebih efisien .


D.    Editing : Cuts
Kehati-hatian dalam cuts (pemotongan) dapat tergambar lewat waktu. Ini adalah salah satu bagian penting dalam teknik kompresi waktu yang perlu dimengerti. Berlaku dalam produksi televisi maupun film. Menggunakan cuts melibatkan rencana yang cermat agar mendapatkan satu shot ke shot selanjutnya, tanpa terlihat tidak nyaman.

Sebagai contoh, katakanlah subjek urutan video adalah " anak-anak bersiap-siap untuk sekolah " . Setiap shot yang termasuk langkah dalam proses , urutan dapat menggunakan setengah lusin shot dipilih dengan cermat untuk mewakili seluruh urutan . Sebuah shot ‘sarapan’ sedang dipersiapkan dapat menyebabkan shot itu dimakan - Anda tidak harus menyertakan ‘menemukan sendok garpu’ , ‘membawa ke meja’ , dll Bahkan Anda mungkin tidak perlu menyertakan persiapan baik - jika Anda melihat seseorang makan sarapan Anda sadar mengisi bagian sebelumnya di mana itu sudah siap . Hal ini tersirat dan tidak perlu dibilang .

Tempat shot di dalam sebuah sequen dengan subjek yang berbeda membantu menunjukkan kejadian sebelumnya. Misalnya : sebuah shot dari satu orang bangun diikuti oleh orang lain di dapur , maka orang pertama berjalan ke dapur . Penampil tidak perlu melihat orang pertama bangun tidur atau menempatkan mantel mereka .

Ini adalah ide yang baik untuk memulai shot baru dengan subjek keluar dari frame . Sebagai contoh, sebuah shot dari ibu menyisir rambut anak-anak ' dapat diikuti oleh shot di luar rumah di mana pintu terbuka dan anak-anak muncul membawa tas mereka . Penampil sadar mengisi kesenjangan di mana sisir adalah menyingkirkan , anak-anak menaruh ransel mereka dan ibu mengambil tasnya .




ΓΌ  FUNGSI CUT
·         Kesinambungan Action
·         Apabila satu kamera tidak mampu mengikuti suatu action, misalnya karena halangan obyek lain, kita potong atau ganti shot lain dengan camera angle berbeda yang menyajikan kesinambungan dari shot yang pertama.
·         Detail Obyek
·         Misalnya dengan LONG SHOT kita sajikan seseorang yang sedang membaca buku, untuk membantu penonton melihat buku apa yang sedang dibaca, kita pertunjukkan CLOSE UP dari judul buku.
·         Peningkatan atau penurunan irama kejadian (Progresi)
·         Dengan LONG SHOT kita sajikan seseorang sedang ditodong pistol oleh seseorang yang lain, kemudian shot berikutnya kita nampakkan MEDIUM SHOT si penodong dengan pistolnya, atau MEDIUM CLOSE UP wajah orang yang ditodong. Cut to CLOSE UP – mempertunjukkan pengembangan kejadian. Cut to LONG SHOT – menunjukkan penurunan kejadian.
·         Perubahan tempat dan waktu
·         Cut dari interior ke exterior. Loncatan adegan ke depan atau ke belakang dari satu peristiwa (flash back) atau peristiwa lain yang berbeda di tempat lain pada saat yang sama.

·         Menciptakan irama kejadian
·         Fast Cutting, cut to cut secara cepat menyajikan kesan merangsang penonton, perasaan tegang
·         Slow cutting, menunjukkan kesan lambat dan tenang

ΓΌ  MACAM-MACAM CUT
·         Jump Cut, suatu pergantian shot dimana kesinambungan waktunya terputus karena loncatan dari satu shot ke shot berikutnya yang berbeda waktunya.
·          Cut In, Insert, suatu shot yang disisipkan pada shot utama (master shot) dengan maksud untuk menunjukkan detil. 
·         Cut Away, Intercut, Reaction Shot, shot action yang diambil pada saat yang sama sebagai reaksi dari shot utama.
·         Cut On Direction, suatu sambungan shot dimana shot pertama dipertunjukkan suatu obyek yang bergerak menuju ke suatu arah, shot berikutnya obyek lain yang mengikuti arah gerakan shot pertama.
·         Cut On Movement, sambungan shot dari suatu obyek yang bergerak ke arah yang sama, dengan latar belakang yang berbeda.
·          Cut Rhime, pergantian shot atau adegan dengan loncatan ruang dan waktu pada kejadian yang (hampir) sama dalam suasana yang berbeda.

E.     Counter Display
Counter display adalah petunjuk counter yang bisa dilihat/dibaca. Ada dua macam counter display, yaitu :

1.      Counter
Penghitung waktu yang tidak direkam pada media penyimpanan (counter).
·         Counter yang ditentukan oleh perubahan roller counter
·         Counter yang di tentukan oleh CTR (Control Track)

2.      Time Code
Sebuah kode adalah serangkaian angka yang dihasilkan dalam urutan dikendalikan oleh sistem waktu . Dalam video dan media rekaman lainnya , timecode dapat ditambahkan ke rekaman untuk memfasilitasi logging , sinkronisasi , pengorganisasian berkas dan pencarian , dll

Timecode dapat dilakukan dengan overlay pada gambar video seperti pada gambar sebenarnya, atau dapat disembunyikan sebagai data saja. Dalam kedua kasus setiap frame tunggal video ditandai dengan nomor timecode unik.

Video timecode berikut format ini : HH : MM : SS : FF , yang berarti jam : menit: detik : frame . Sebagai contoh:
00:00:01:00 = 1 detik
00:01:00:00 = 1 menit
01:37:14:07 = 1 jam , 37 menit , 14 detik dan 7 frame

Tiga angka pertama adalah sama seperti waktu jam normal sehingga mereka memiliki nilai maksimum 23 , 59 dan masing-masing 59. Nomor terakhir menghitung jumlah frame video karena seluruh kedua sebelumnya , jadi nilai maksimum tergantung pada frame rate dari sistem video. Dalam sebuah sistem yang menggunakan 30 frame per detik ( fps ) , jangkauan maksimum diantara 00:00:00:00 hingga 23:59:59:29

Frame rate yang paling umum untuk video timecode adalah :
·         25fps standar televisi PAL
·         Standar televisi NTSC 29.97fps (timecode dapat drop- bingkai atau non -drop -frame)
·         30 , 50 atau 60fps Beberapa format digital dan standar

F.     SMPTE
Durasi dari video klip dari awal hingga akhir frames diukur dari setiap unit alamat yang diberi istilah TIME CODE, Time code adalah cara untuk mengindetifikasikan setiap frame dari video tape untuk mengatur editingnya. Time Code digunakan oleh Society Of Motion Picture And Television Engineers (SMPTE) yang mengindentifikasikan setiap frame dengan alamat yang khas dengan bentuk format Hour : Minutes : Second : Frame (Jam : Menit : Detik : Frame), dengan perhitungan seperti ini akan mudah bagi kita untuk mengedit suatu file movie pada jam tayang ke berapa, menit keberapa, detik keberapa dan frame keberapa.

Timecodes ditambahkan ke film, video atau materi audio, dan juga telah diadaptasi untuk menyinkronkan musik. Mereka menyediakan referensi waktu untuk mengedit, sinkronisasi dan identifikasi. Timecode adalah bentuk media metadata. Penemuan timecode membuat rekaman video editing yang modern mungkin, dan akhirnya menyebabkan penciptaan sistem editing non-linear.

Media timecode SMPTE
·         Linear timecode , alias " timecode memanjang " dan " LTC " : cocok untuk direkam pada channel audio , atau dengan kabel audio. Ini adalah bagaimana itu didistribusikan dalam studio untuk menyinkronkan perekam dan kamera . Untuk membaca LTC , rekaman harus bergerak , yang berarti bahwa LTC tidak berguna ketika rekaman stasioner atau hampir stasioner . Kelemahan ini menyebabkan perkembangan dari VITC .
·         Vertical interval timecode, alias VITC ( diucapkan " vit-see" ) : direkam langsung ke VBI ( interval pengosongan vertikal ) dari sinyal video pada setiap frame video. Keuntungan dari VITC adalah bahwa , karena merupakan bagian dari pemutaran video , dapat dibaca ketika rekaman itu adalah stasioner .
·         CTL timecode ( control track memanjang ) : SMPTE timecode tertanam dalam kontrol trek rekaman video itu .
·        Visible time code, alias dibakar -in timecode dan BITC (diucapkan "bit - see") - angka yang dibakar ke dalam gambar video sehingga manusia dapat dengan mudah membaca kode waktu . Rekaman video yang digandakan dengan nomor kode waktu ini diburnt-in ke video yang dikenal sebagai window dubs.
·        Film labels, seperti Keycode .


Daftar Pustaka




Comments

Popular Posts