Manipulasi Waktu (Expanding Time)
A.
Expanding
Time
Perluasan
waktu dalam sebuah video menyebabkan durasi menjadi lebih lama dibandingkan
dengan durasi sesungguhnya. Hal ini jarang terjadi, hanya digunakan ketika
audiens perlu melihat adegan yang lebih lambat daripada waktu yang
sesungguhnya.
Contoh
yang sering terjadi adalah pada tayangan olahraga yang menampilkan perulangan
gambar dengan gerak lambat. Yang dimaksudkan adalah dimana suatu tindakan yang
berlangsung selama beberapa detik diperlambat dan diulang sampai dibutuhkan
setengah menit atau lebih. Perenggangan waktu ini digunakan untuk (1)
menambahkan dampak, (2) informasi tambahan, (3) dan/atau untuk membantu
menyampaikan informasi yang ditampilkan terlalu cepat pada waktu sesungguhnya.
Dalam
contoh ekstrim seperti pembunuhan Presiden Kennedy , seluruh dokumenter berisi
beberapa potong rekaman dan masing-masing hanya berlangsung beberapa detik.
Sehingga perlu digunakan expanding time (perluasan
waktu).
Ada
beberapa cara yang umum untuk memperluas waktu :
1. Slow
Motion
Memperlambat kecepatan klip video untuk meningkatkan
durasi.
2. Time
Remapping
Teknik ini menjadi
populer sekitar awal abad ke-21 sebagai permulaan paket perangkat lunak editing
tingkat menengah termasuk kemampuannya . Pada dasarnya editor tidak terbatas
untuk mengatur kecepatan tunggal pada
klip video , melainkan , kecepatan dapat diatur secara bervariasi dari waktu ke
waktu dengan lancar . Sebuah adegan dapat dimulai secara real time dan secara
bertahap ( atau cepat ) kecepatannya semakin bertambah . Kecepatan bisa naik
dan turun sesuai keinginan editor.
Contoh penggunaan
remapping adalah dalam film The Matrix. Adegan perlawanan dalam film ini
menggunakan banyak gerakan lambat. Hal ini dipetakann untuk menambah efek dramatik.
3. Repetision
and Different Angles
Shot yang sama dapat
ditampilkan dari berbagai sudut dan diulang . Hal ini biasa terjadi dalam
olahraga dan juga digunakan dalam genre seperti film action (melihat bagaimana
ledakan ditampilkan dari sudut yang berbeda).
Atau , hal yang terjadi
secara bersamaan di lokasi yang berbeda dapat ditampilkan secara berurutan .
Dalam Pulp Fiction , misalnya , sejumlah adegan yang ditampilkan satu demi satu
yang seharusnya terjadi baik pada saat yang sama atau dalam urutan yang berbeda
.
Menambahkan cutaways
dan sudut yang berbeda dapat menarik keluar sebuah acara yang akan sangat cepat
secara real time. Contoh dalam program reality - TV adalah "pengumuman
pemenang". Setelah build-up yang sangat lama untuk saat-saat terakhir di
mana pemenang diumumkan, editor ingin membuat klimaks seolah sangat berharga
untuk semua. Ada yang biasanya menunggu lama antara mengatakan
"pemenangnya adalah ..." dan pengumuman yang sebenarnya. Jika hanya
satu shot lebar ditunjukkan selama jeda ini akan terlihat tidak alami tetapi
dengan menggunakan serangkaian shot (kontestan tampak cemas, hakim tampak
termenung) penonton menerima, menunggu dan terlibat dalam ketegangan .
B.
Real
Time
Urutan
video real -time yang umum digunakan di beberapa genre (misalnya olahraga,
cakupan acara, musik ), tetapi jarang dalam video fiksi seperti drama , komedi
, dll
Real-
time video bisa menjadi suatu tantangan , terutama jika shot menggunakan satu
kamera . Jika adegan cukup statis tidak
boleh ada masalah (misalnya resital piano) , tetapi jika Anda mengikuti adegan
yang dinamis sambil berjalan dengan satu kamera, Anda harus berada di permainan
Anda untuk memastikan rekaman adalah 100 % dapat digunakan.
Cara
yang paling umum adalah dengan menggunakan beberapa kamera (multy camera). Acara olahraga sering
memiliki selusin atau lebih kamera dari sudut yang berbeda , yang berarti
sutradara dapat selalu menggunakan gambar terbaik , dan kamera dapat berpindah
ketika mereka tidak sedang digunakan.
Beberapa
video musik menggunakan shot tunggal untuk seluruh video. Ini dapat sangat
efektif dan menghasilkan titik diskusi .
Sebuah
variasi dari real-time video yang sesungguhnya ada apa cerita serial seperti
drama sabun. Meskipun setiap episode masing-masing berisi cerita dengan kompresi
waktu, seri secara keseluruhan berkembang lebih-atau - kurang secara real time
. Setahun dalam seri mengambil satu tahun dalam kehidupan nyata untuk menonton.
Dengan cara ini penonton merasa seperti mereka mengikuti kehidupan karakter .
Lain
, contoh yang sedikit berbeda dari " pseudo-real-time " adalah serial
TV 24 . Setiap episode digambarkan berlangsung lebih dari satu jam untuk total
satu hari. Sejumlah trik pintar yang digunakan untuk menciptakan ilusi ini ,
melibatkan kombinasi dari ekspansi waktu dan waktu kompresi . Tentu saja seri
ini juga memiliki kemungkinan jeda komersial .
C.
Time
is Compression
Ketika
menekan (mengkompresi) waktu dalam video, durasi menjadi lebih pendek dari real-time .
Waktu kompresi adalah jantung dari editing video dan digunakan di sebagian
besar produksi sampai batas tertentu. Ini adalah keterampilan penting - editor
yang baik harus memahami cara kerjanya.
Ada
banyak teknik yang dapat memanggil untuk kompres waktu . Berikut adalah melihat
beberapa dari yang paling umum :
1. Time
Laps (Fast Motion)
Cara paling mudah untuk
kompres waktu hanya untuk mempercepat klip video. Ini bagus untuk adegan di
mana aksi terjadi di satu lokasi selama jangka waktu yang panjang , misalnya,
konstruksi bangunan . Cepat - gerak juga dapat digunakan dengan kamera bergerak
, meskipun sebagian besar editor akan cenderung menggunakan waktu remapping
bukan perubahan secara keseluruhan tunggal dalam kecepatan.
2. Time
Remapping
Seperti disebutkan
sebelumnya , waktu remapping memungkinkan editor untuk lancar memvariasikan
kecepatan klip video. Ketika digunakan untuk ekspansi waktu , video diperlambat
. Ketika digunakan untuk kompresi waktu , video yang dipercepat .
Sebagai contoh,
bayangkan sebuah adegan dalam sebuah film dokumenter perjalanan di mana
presenter berjalan di sekitar objek wisata. Secara tradisional adegan video
yang akan menggunakan pemotongan dan b -roll rekaman untuk mendapatkan dari
satu bagian dari daya tarik ke depan tanpa menunjukkan berjalan di antara
mereka . Dengan waktu remapping , adegan bisa real-time sebagai presenter
mengeksplorasi salah satu bagian dari daya tarik , maka saat mereka berjalan ke
bagian berikutnya , kamera terus merekam dan tindakan yang dipercepat . Para
penonton mengalami seluruh walk -through tapi jauh lebih efisien .
D.
Editing
: Cuts
Kehati-hatian
dalam cuts (pemotongan) dapat tergambar
lewat waktu. Ini adalah salah satu bagian penting dalam teknik kompresi waktu
yang perlu dimengerti. Berlaku dalam produksi televisi maupun film. Menggunakan cuts
melibatkan rencana yang cermat agar mendapatkan satu shot ke shot selanjutnya,
tanpa terlihat tidak nyaman.
Sebagai contoh, katakanlah subjek urutan video
adalah " anak-anak bersiap-siap untuk sekolah " . Setiap shot yang
termasuk langkah dalam proses , urutan dapat menggunakan setengah lusin shot
dipilih dengan cermat untuk mewakili seluruh urutan . Sebuah shot ‘sarapan’
sedang dipersiapkan dapat menyebabkan shot itu dimakan - Anda tidak harus
menyertakan ‘menemukan sendok garpu’ , ‘membawa ke meja’ , dll Bahkan Anda
mungkin tidak perlu menyertakan persiapan baik - jika Anda melihat seseorang
makan sarapan Anda sadar mengisi bagian sebelumnya di mana itu sudah siap . Hal
ini tersirat dan tidak perlu dibilang .
Tempat shot di dalam sebuah sequen dengan subjek yang berbeda
membantu menunjukkan kejadian sebelumnya. Misalnya : sebuah shot dari satu orang bangun diikuti oleh
orang lain di dapur , maka orang pertama berjalan ke dapur . Penampil tidak
perlu melihat orang pertama bangun tidur atau menempatkan mantel mereka .
Ini
adalah ide yang baik untuk memulai shot baru dengan subjek keluar dari frame .
Sebagai contoh, sebuah shot dari ibu menyisir rambut anak-anak ' dapat diikuti
oleh shot di luar rumah di mana pintu terbuka dan anak-anak muncul membawa tas
mereka . Penampil sadar mengisi kesenjangan di mana sisir adalah menyingkirkan
, anak-anak menaruh ransel mereka dan ibu mengambil tasnya .
ΓΌ FUNGSI CUT
·
Kesinambungan Action
·
Apabila satu kamera tidak
mampu mengikuti suatu action, misalnya karena halangan obyek lain, kita potong
atau ganti shot lain dengan camera angle berbeda yang menyajikan kesinambungan
dari shot yang pertama.
·
Detail Obyek
·
Misalnya dengan LONG SHOT
kita sajikan seseorang yang sedang membaca buku, untuk membantu penonton
melihat buku apa yang sedang dibaca, kita pertunjukkan CLOSE UP dari judul
buku.
·
Peningkatan atau penurunan
irama kejadian (Progresi)
·
Dengan LONG SHOT kita
sajikan seseorang sedang ditodong pistol oleh seseorang yang lain, kemudian
shot berikutnya kita nampakkan MEDIUM SHOT si penodong dengan pistolnya, atau
MEDIUM CLOSE UP wajah orang yang ditodong. Cut to CLOSE UP – mempertunjukkan
pengembangan kejadian. Cut to LONG SHOT – menunjukkan penurunan kejadian.
·
Perubahan tempat dan waktu
·
Cut dari interior ke
exterior. Loncatan adegan ke depan atau ke belakang dari satu peristiwa (flash
back) atau peristiwa lain yang berbeda di tempat lain pada saat yang sama.
·
Menciptakan irama kejadian
·
Fast Cutting, cut to cut
secara cepat menyajikan kesan merangsang penonton, perasaan tegang
·
Slow cutting, menunjukkan
kesan lambat dan tenang
ΓΌ MACAM-MACAM CUT
·
Jump Cut, suatu pergantian shot dimana
kesinambungan waktunya terputus karena loncatan dari satu shot ke shot
berikutnya yang berbeda waktunya.
·
Cut In, Insert, suatu shot yang disisipkan
pada shot utama (master shot) dengan maksud untuk menunjukkan detil.
·
Cut Away, Intercut, Reaction Shot, shot
action yang diambil pada saat yang sama sebagai reaksi dari shot utama.
·
Cut On Direction, suatu sambungan shot
dimana shot pertama dipertunjukkan suatu obyek yang bergerak menuju ke suatu
arah, shot berikutnya obyek lain yang mengikuti arah gerakan shot pertama.
·
Cut On Movement, sambungan shot dari
suatu obyek yang bergerak ke arah yang sama, dengan latar belakang yang
berbeda.
·
Cut Rhime, pergantian shot atau adegan dengan
loncatan ruang dan waktu pada kejadian yang (hampir) sama dalam suasana yang
berbeda.
E.
Counter
Display
Counter
display adalah petunjuk counter yang bisa dilihat/dibaca. Ada dua macam counter
display, yaitu :
1.
Counter
Penghitung waktu yang tidak
direkam pada media penyimpanan (counter).
·
Counter
yang ditentukan oleh perubahan roller
counter
·
Counter
yang di tentukan oleh CTR (Control Track)
2.
Time
Code
Sebuah kode adalah
serangkaian angka yang dihasilkan dalam urutan dikendalikan oleh sistem waktu .
Dalam video dan media rekaman lainnya , timecode dapat ditambahkan ke rekaman
untuk memfasilitasi logging , sinkronisasi , pengorganisasian berkas dan
pencarian , dll
Timecode dapat
dilakukan dengan overlay pada gambar video seperti pada gambar sebenarnya, atau
dapat disembunyikan sebagai data saja. Dalam kedua kasus setiap frame tunggal
video ditandai dengan nomor timecode unik.
Video timecode berikut
format ini : HH : MM : SS : FF , yang berarti jam : menit: detik : frame .
Sebagai contoh:
00:00:01:00 = 1 detik
00:01:00:00 = 1 menit
01:37:14:07 = 1 jam ,
37 menit , 14 detik dan 7 frame
Tiga angka pertama
adalah sama seperti waktu jam normal sehingga mereka memiliki nilai maksimum 23
, 59 dan masing-masing 59. Nomor terakhir menghitung jumlah frame video karena
seluruh kedua sebelumnya , jadi nilai maksimum tergantung pada frame rate dari
sistem video. Dalam sebuah sistem yang menggunakan 30 frame per detik ( fps ) ,
jangkauan maksimum diantara 00:00:00:00 hingga 23:59:59:29
Frame rate yang paling
umum untuk video timecode adalah :
·
25fps standar televisi PAL
·
Standar televisi NTSC 29.97fps (timecode
dapat drop- bingkai atau non -drop -frame)
·
30 , 50 atau 60fps Beberapa format
digital dan standar
F.
SMPTE
Durasi
dari video klip dari awal hingga akhir frames diukur dari setiap unit alamat
yang diberi istilah TIME CODE, Time code adalah cara untuk mengindetifikasikan
setiap frame dari video tape untuk mengatur editingnya. Time Code digunakan
oleh Society Of Motion Picture And Television Engineers (SMPTE) yang
mengindentifikasikan setiap frame dengan alamat yang khas dengan bentuk format
Hour : Minutes : Second : Frame (Jam : Menit : Detik : Frame), dengan
perhitungan seperti ini akan mudah bagi kita untuk mengedit suatu file movie
pada jam tayang ke berapa, menit keberapa, detik keberapa dan frame keberapa.
Timecodes
ditambahkan ke film, video atau materi audio, dan juga telah diadaptasi untuk
menyinkronkan musik. Mereka menyediakan referensi waktu untuk mengedit,
sinkronisasi dan identifikasi. Timecode adalah bentuk media metadata. Penemuan
timecode membuat rekaman video editing yang modern mungkin, dan akhirnya
menyebabkan penciptaan sistem editing non-linear.
Media timecode
SMPTE
·
Linear timecode , alias " timecode memanjang "
dan " LTC " : cocok untuk direkam pada channel audio , atau dengan
kabel audio. Ini adalah bagaimana itu didistribusikan dalam studio untuk
menyinkronkan perekam dan kamera . Untuk membaca LTC , rekaman harus bergerak ,
yang berarti bahwa LTC tidak berguna ketika rekaman stasioner atau hampir
stasioner . Kelemahan ini menyebabkan perkembangan dari VITC .
·
Vertical
interval timecode, alias VITC ( diucapkan " vit-see" ) : direkam
langsung ke VBI ( interval pengosongan vertikal ) dari sinyal video pada setiap
frame video. Keuntungan dari VITC adalah bahwa , karena merupakan bagian dari
pemutaran video , dapat dibaca ketika rekaman itu adalah stasioner .
·
CTL timecode ( control track memanjang ) : SMPTE timecode
tertanam dalam kontrol trek rekaman video itu .
·
Visible time
code,
alias dibakar -in timecode dan BITC (diucapkan "bit - see") - angka yang dibakar ke dalam gambar video
sehingga manusia dapat dengan mudah membaca kode waktu . Rekaman video yang
digandakan dengan nomor kode waktu ini diburnt-in ke video yang
dikenal sebagai window dubs.
·
Film labels, seperti Keycode .
Daftar Pustaka
Comments
Post a Comment
comment here...